モピレンジャー(MSX)分析
迷路ゲームの新しい形。
左右に波動?を出し攻撃可能。
しかし敵を倒すと石になり邪魔になる
そこがゲーム性のポイントになっている。
倒すといいう行為が次のゲーム性につながっている点がすばらしい。
マリオでも亀をたおしそれを利用して他の敵も倒せたりするとこが
よかった。
GCのまりおになってからそういうところが
なくなって面白くなくなったんだな。
波動が左右のみにしか出せないという制約もゲームを戦略的にしている
上下にも打てたら非常に強い武器となってしまい
迷路の必然が希薄になる。
つまらなくなった理由のひとつにはあったとおもう。
制約と自由のバランスがゲームでは大事なようだ。
迷路自身にも水流があり逆に進むと遅くなる
迷路と水流と敵の動きを考慮して判断せねばならない。
ただの迷路ゲームでなく一工夫あるとこが良いね。
ステージも面によってバラエティに富んでいる
アクションライクな面
パズルライクな面
ゲームはアイデァですねぇ、、、。
PS.
今回は新しいゲームをレビューしようかと思ったが
新しいゲームはゲーム性にあまり大きな違いは無いので
やっぱり古いゲームにした。
個人的にこのころのコナミの絵は非常にシンプルでだいすきだ。
パックマンのような音楽もいい。あきないんだよなぁ。
このゲームは迷路ゲームの秀作といって良いだろう。