ポパイ(任天堂)を分析
古き良きゲーム。
ブルートとの対決!のスティエーションがいい。
ハートやHELPといった文字を一定数集めるとクリア
キャッチするというゲーム性がオリジナリィティを醸す
パンチで攻撃もできる
がブルートは攻撃できない、、。(とほほ)
魔女の出すビンやブルートのなげる武器を壊せるのみ
しかし逃げ回るだけのドンキーコングとはここが違う。
ほうれん草でパワーアップは逆転の要素。
パワーアップするとほとんど無敵なのが極端すぎる。
昔のゲームのお約束か。
3面しかないがどの面もそれなりに工夫あり。
面数は10面ぐらいはほしかった。
しかしどの面もクリアするまでやりこんでしまう。
のんびりした感じが今のゲームに無い味わいだ。
昔のゲームのように
どのゲームも独自の文法でつくってほしいものだ
そうすれば駄作でも少しは楽しめてしまう。
ゲーム性の底が見えた瞬間に
人はそのゲームに対して興味を失ってしまうものなので
すくなくともオリジナルのゲーム性なら
底が見えるまでは楽しめてしまうというわけだ、、。
まぁ、、徹底的な駄作ならはじめから誰も興味もたんだろうが。。
さらに分析+++++++++++++++++++++
「ポパイ 僕ならこう作る!」のコーナー
まずブルートとの対決なのでブルートをやっつけたらクリアとしたい。
パンチや画面上のアイテムを使って攻撃する
ハートはとらないと(下まで落ちると)反撃弾になる
(僕のゲーム「とくとくささき」と同じ設定)
または一定数集めたらほうれん草が出る
どんどん回収したほうが有利。
ブルートは攻撃モードと防御モードがあり時間で切り替わる
攻撃モードの時はどんどん攻撃してくるのでできれば逃げ腰でたまに攻撃するほうがいい
防御モードの時は守りが堅いのでがんがんいくべき
しかしカウンターに注意!
一定数ダメージ与えると女をさらって逃げる
3面でやっと追い詰める。
最後は橋の上での一騎打ち
上下に移動できずハシゴをうまく使うしかない
ブルートを倒すと下に落下
めでたく女を救出。
2週目からはブルートを操作して
ポパイの女を逆に奪いにいく、、。(な〜〜んてね)
僕のゲーム「とくとくささき」もこのゲームの影響は受けている。
「男女の愛」ステージとか、、。
上から落ちてくるハート、、とか。
古き良きゲームがもっと今の技術で発売されてほしいなぁ、、。
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