ブリングス・ザ・タイムスイーパー(XBOX)分析

hiyoblog2006-03-09



時間操作の概念を使った3Dアクション


絵はとてもきれいで箱庭的な表現がグッド!

操作周りなどは文句なし。

しかしゲーム性の中心をなす

時間操作が単なるトラップをクリアするための作業と化しているのが難。


時間を自由に操作する楽しさを堪能できる作品にしてほしかった



例えば壊れた端を時間を元に戻して直す、というアクションも

壊れた橋の代わりにはしごをかけるなど、

別に時間でなくとも代用が利くところが残念だ。




なぜ時間操作なのか?

必然が希薄に思う。


敵との戦いでのスローぐらいか。。

それもあまり有効ではない。

例えばものすごく速い敵の動きを時間スローでとらえるなどのほうがよかったと思う






それにしても3Dゲームは時間あたりの感情の起伏の密度が低い!

要するに一分間で何回、感情を揺り動かせたかの回数が

2Dに比べて少ないということ。





その点、

同じ時間操作が核となっているビューティフルジョーはすばらしい。

2Dと3Dの違いでここまで差が出るものか?





やはりマイクロソフトのゲーム力が不足しているといわざるを得ないだろう。







「とくとくささき」でも

敵弾スローという時間操作の武器がある

敵の弾を速くも遅くもできる

遅いと当然有利だ。

速くするのは不利になるが

一定時間ごとに得点が入るので

ハイスコアラーは狙おう!!






それと一応「とくとくささき」

の発売は4月にしました。

完成版はできとるんですが、、。



あせって発表することもないし、、。



せかして発売してあとでこうかいするのはいやだと。。



ということで、うんざりの人も多いと思うが

重ね重ね申し訳ございません。


その分すごい作品になっとりますんで、、。




発売されたらすぐに知らせますね〜〜。





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