ビューティフルジョー(GC)分析
時間操作を2Dアクションに見事に取り入れた傑作
時間を操作することを堪能できるように
敵キャラやステージ構成が
すべて時間操作を楽しくさせる方向で作られている
非常にはっきりおもしろさのポイントをとらえた作品
このようにゲームは作らねばならないというお手本だ。
見せる戦いにもこだわっているのがポイントが高い
「ズーム」して戦う自分に酔いしれることを
ゲームのもうひとつの主軸としていることがすばらしい。
防御においては
上さけ下さけと格闘ゲームのガードをアレンジしたようなのがある
避けるときに
目印がわかりやすく出るために理不尽さもない
本当に至れり尽くせりだ
ジャンプも2段ジャンプとちょうどよい
細かいところまでこだわった近年のゲーム史において
重要な作品だ。。
さらに分析******************
もしこのゲームが3Dならばここまで面白くなっただろうか?
こたえは「ノー」!!
2Dであることで操作が簡略化され
判定がわかりやすくなる
特にズームなどは2Dならではだとおもう
これからのゲームは
2Dと3Dがうまく共存していくべきだな。
難易度に関しては謎解きが少し難しいのが
僕的には難。
純粋に理屈抜きのアクションになぜしないのか?
そのほうが長く愛されるように思うのだが。
とくとくささき******************
僕のゲーム「とくとくささき」
でも自分に酔うというのがテーマの武器がある
その代表が「アメーバ」だ
この武器はアメーバのように上方向か横方向に
主人公を伸ばすことで
敵の弾を避けたり
「弾かすり」と併用してかすりやすくするものだ。
このゲームの中ではもっとも使いどころが難しいが
ぎりぎりで体を伸ばして弾を避けると非常に自己満足度が高い
まさに自分に酔うタイプの武器
こんな発想の武器は今までのゲームになかったはず。
ゲーム性の豊かさに貢献していると自負している
さらにこの武器には意外な使い方があって
伸ばすことで敵と接触している時間を短くすることで
ダメージを軽減させることができる。
玉砕覚悟で突っ込む時なんかにこの武器は実は使えるのだ。
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