スプラッターハウス分析

hiyoblog2006-03-21




ナムコの90年代ゲーム

ゲーム性は単調。

よくあるパターンの攻撃+ジャンプゲーム

時々武器を拾って戦う

本当に可もなく不可もない出来だ。


しかしこのゲームの一番の売りは怖さとグロさ

グロイ敵がわんさとでる。

斧でスコーンと首を飛ばすと気持ちいい。

2D版バイオハザードかもしれない。





ぼくのゲーム「とくとくささき」でも影響を受けていて

ある面で

ガラス板が飛んできて体当たりすると「ガチャン!!」と叩き割ることができる。

単に気持ちいいという理由で入れたのだが

斧で「スコーン!」に近い感覚を目指してしまった。




さらに分析******************



このゲームこそ現代の技術でアレンジすれば光るゲームはないと思う。

ゲーム性はそのままに

18禁にしてグロさと怖さと痛さを追求してほしい。



アイディアとしては

絵は動画取り込みの「アニメ。」

中途半端なポリゴンよりもリアルになると思う(PS2レベルのスペックでは)



ドリームキャストゾンビリベンジという駄作があったが

あれは中途半端にポリゴンにしたために怖さが減退してしまった例。

なぜに技術におぼれて本質を見失うのか。

ドラマ性を重視しすぎて途中ムービーばかりのRPGのようだ。

あほ。。といいたい。

もし2Dでできる精一杯の絵なら十分に怖くなったのに、、。

やっぱりセガやね。





そして超リアルな血しぶき。

怪物も陰影を付けてリアルに不気味に。




すべてが怖さとグロさを中心とした作りにすべき

ゲームは中心軸がぶれると全く面白くなくなる。

多少ゲーム性が壊れてもいいとすら思う。

創作は何をとって何を捨てるかだと思う。

大胆に捨てるとこは捨ててほしいな。






瀬戸内寂朝はいいました

墓石にはこうかきたい

「捨ててこそ、、。」




ひよぶーはいいました

ゲームはこう作りたい

「捨ててこそ、、。」










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