魔物ハンター妖子(MD)分析*****************

hiyoblog2006-08-27

いかにも日本人が作ったというような精緻なゲーム性を持った

奇妙な佳作。


ショット+ジャンプボタンのアクション

ショットボタンで剣を源平倒魔伝のごとく振る

おしっぱなしでリングが出て飛び道具となる


絵的な面白さをゲーム性に落とし込むことに長けた稀有な作品








一面はつるの延びるステージ

気流を操る巨大蜂が途中で出てきて

最後は巨大なハスとの戦い


小さなアブみたいなのが沢山来るのが面白い

小さい敵はリングでガードできるのが良い。

リングがあることがゲーム性の多様さに貢献している

「とくとくささき」のゲーム性の多様さにはとても叶わないが

この時代にこれはなかなかすごいかもしれない





2面は地下火山??のステージ。

グラディウス張りの火山爆発もあり絵的にも面白い。

下からくる小さい敵が面白い。





ドラマ性もあり

ゲーム性との融合もなかなかだ。

隠れた傑作か?







ドラマ性があるこのタイプではストライダーヒリュウがあるが

ゲーム性、面白さで明らかにこちらが上だ













アクションゲームにおけるダメージ処理の歴史***************



1)ダメージ受けると半透明の無敵時間があるタイプ

古くはマリオのダメージ受けて半透明の無敵時間に

ハンマーブロスをやりすごす などの卑怯テクもあった

このタイプはダメージを受けつつ前にすすむというゲーム性を壊しかねないテクがあるため

扱いが難しい。

特に最近のNEWマリオなどはこのパターンで先に進めるために

ゲーム性が明らかに壊れている








2)ダメージを受けると弾かれてしまうタイプ

魔界村やドラキュラ、ゼルダなど著名なゲームによくあるシステム

特にワンダーボーイモンスターワールドなどは

ダメージを受けて弾かれて敵におてだまにされて

そのままゲームが終わるときがあり理不尽だ

その瞬間のミスなのに強制的に追加ダメージを与えられては

プレーヤーは損した気になる。

プレイヤーには得した気になってもらうのがエンターテイメントなのに、、。


魔界村でよろいはがされてそのまま弾かれて下に落ちて死亡。

このパターンは誰もが経験した理不尽さだろう



3)ダメージ受けると敵に接触した時間のみダメージ受ける

このゲームのシステムだ

ぼけっとしてるとそのままゲームオーバーになるが

僕が一番好きなシステム。



上記のダメージを受けつつ半透明の無敵時間を利用して前に進む

などの理不尽なテクも使えず

おてだまのような何もできないままにゲームが終わることもない


追加でダメージを受ければ自分が悪い!ともっとも納得できるシステムだ





一番ゲームとして面白い、、というかフェアだ。




故に我が「とくとくささき」でもこのシステムを採用している。


ダメージを追加で受けても納得性が高ければ

理不尽な感じを与えない、、このことが大切だ。





だがこの魔物ハンターでは主人公がダメージを受けた時の絵が

分かりにくいのが欠点だ

ダメージを受けたのかよく分からない時があるのだ





「とくとくささき」では画面がフラッシュし 「痛っ!!」とでかく表示されるので

すごく分かりやすくしたつもりだ




ダメージを受けたときの処理も

今までのゲームの欠点を踏まえ

最強と自負している。







そんな「とくとくささき」の発表はこの秋!
















、、、か冬。(笑)










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