とくとくささき 開発情報 「面白さのパターン」 ******
今回、ロボットのステージの攻撃法を改良。
もともとは
UFOを自分のバリアを当てて上に押し上げると有利
UFOが下まで下がると激しく攻撃してくるという仕様だった。
しかしプレイして面白くない!!
工夫はあるもののアイデァ倒れで、敵と戦っているという感じが少ない。
よって改良。
上からロボットが数種類の攻撃法を変化させつつ戦う、、にした。
ボスの動きで大切なのは
「ゆっくり動く」「シンプルに動く」「戦っている感をだす」
これらが大切だと思った。というよりも作って気がついた。
単純に見える敵の動きですら
やはり面白さには微妙にパターンがある!!
面白いパターンを追求していくとバラエティ感が少なくなるが
致し方ないのかな?
さらに ボス ************************
ボス戦で名作といえば
ゼルダの伝説 をあげる。
非常にゲームにあったボスでバラエティに富んでいる。
とくとくささき のボスも影響を受けているかもしれない
http://www.asahi-net.or.jp/~qw2n-smz/zelda/zelda.htm
ゼルダの資料があったので掲載しておく
ファンタジーゾーンのボスも良かった。
2面のひまわりや
7面?の台風の目??みたいのは秀逸だろう。
ただしそのままとくとくささきに流用しても面白くはならない。
とくとくささき の場合 全体にゲームスピードが遅いし
移動に制約があり、140以上のゲーム性を根幹から変えるような武器郡とのバランスがある。
ゆえに
激しく攻撃してくる敵はゲームにはあっていないのだ。
要するにそのゲームのゲーム性とのバランスで
名ボスかどうかはきまるのだろう。
100面すべてで 傑作ボス!をめざす!
僕の味方は時間
そう、、
時間はたっぷりあるんだから。。
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