とくとくささき 開発情報  「面白さのパターン」  ******

hiyoblog2007-05-19

今回、ロボットのステージの攻撃法を改良。

もともとは

UFOを自分のバリアを当てて上に押し上げると有利

UFOが下まで下がると激しく攻撃してくるという仕様だった。


しかしプレイして面白くない!!

工夫はあるもののアイデァ倒れで、敵と戦っているという感じが少ない。


よって改良。

上からロボットが数種類の攻撃法を変化させつつ戦う、、にした。



ボスの動きで大切なのは

「ゆっくり動く」「シンプルに動く」「戦っている感をだす」

これらが大切だと思った。というよりも作って気がついた。




単純に見える敵の動きですら

やはり面白さには微妙にパターンがある!!


面白いパターンを追求していくとバラエティ感が少なくなるが

致し方ないのかな?




さらに ボス ************************


ボス戦で名作といえば

ゼルダの伝説 をあげる。

非常にゲームにあったボスでバラエティに富んでいる。

とくとくささき のボスも影響を受けているかもしれない


http://www.asahi-net.or.jp/~qw2n-smz/zelda/zelda.htm

ゼルダの資料があったので掲載しておく




ファンタジーゾーンのボスも良かった。

2面のひまわりや

7面?の台風の目??みたいのは秀逸だろう。

ただしそのままとくとくささきに流用しても面白くはならない。


とくとくささき の場合 全体にゲームスピードが遅いし

移動に制約があり、140以上のゲーム性を根幹から変えるような武器郡とのバランスがある。


ゆえに

激しく攻撃してくる敵はゲームにはあっていないのだ。



要するにそのゲームのゲーム性とのバランスで

名ボスかどうかはきまるのだろう。




100面すべてで 傑作ボス!をめざす!





僕の味方は時間

そう、、

時間はたっぷりあるんだから。。





ゲーム愛で協力を!FC2ブログランキング
ここクリックで時代を変える夢のゲーム19年中発表予定「とくとくさき」紹介サイトへ(お試し版でもエンディングまで遊べます)