忍者君 修羅の章 分析!*********
忍者君 修羅の章 分析!**************************
UPL のアクションの名作
忍者君の続編
初代忍者君といえば 敵にぶつかっても死なない点が新しかった
そこにつきる。
敵にジャンプでぶつかり気絶させて攻撃 などが戦略性があり面白い&新しい
今でもたまにプレイしたくなる名作だろう
初代は。
その続編である本作は
意欲が空回りした 迷作。
初代は縦のみスクロールだったのが
広大なフィールドを移動できるようになった
自由度の高さ=面白さとはならない
そこがむしろマイナスで
戦闘よりも中途半端な地形の把握がうざいゲームになった
忍者君 の一番の売りは闘ってる感。
ならばそこに特化したゲームデザインを強化するべきだったろう
横からぶつかると 大きくはじかれる敵や
ガード的アクションがほしかったなぁ
ただあるだけでなく小ジャンプの使い方にも工夫がほしい
昔のゲームは 敵が多ければ良い 派手ならば良い といった物量作戦があった
それよりもコンパクトでも 面白さが ギュっ とつまったゲームデザインが
僕は良いなぁ
とくとくささき は忍者君の影響はすごく受けていて
はじかれる感 はまさにこの作品のものだ。
アクションにおけるはじかれる感をいい形で実現したのが忍者君の功績だろう
そして
ゲームの歴史が
とくとくささき の中で息づいてるんやねぇ〜〜笑
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